LightScape的特点和应用
这种情况下,光能传递用精确的间接光照代替在许多程序中不精确的固定环境光,这样会产生更*真的图像。另外,由于直接光照已经在光能传递中计算,池影跟踪不需投射阴影,只需投射阴影反射或折射光线,大大减少光影跟踪一幅图象所需的时间。通过两种技术的综合,从快速交互的进行光效研究到综合光能传递和光影跟踪时特别品质和*真的图像,Lightscape都可以提供全面的视图渲染结果。
光照特性
精确模拟现实光效,是Lightscape最突出的特点,它是建立在模拟光线在环境中的传播基础之上的,所得到的结果不仅是*真的渲染图,而且也进行精确光分配。
使用Lightscape,能方便地生成模型的任何人工或自然光照情况。Lightscape光源的亮度是用基于实际量度说明的,可从生产厂家那里得到各种灯和光源的这些值,简单设置光源,无需特别技术,自然光可通过简单指明位置、日期、时间和去覆盖程度设置。
Lightscape使用光域网编辑完全控制生成一个所要光源的任意分布,你能用来改变一个光源的光强度分布和使用一些工业标准的光学格式输入光学数据。
Lightscape支持多种工业标准格式,如IES,CIBS等等。
还有,Lightscape提供一套强大的分析工具,方便定量估计算模型的光照特性。其色彩,灰度及网格点形式显示模型空间的光照量,直观明了。
总之,Lightscape强大的光线制作工具能使繁琐头疼的光线问题变得轻而易举,且其产生的效果足以以假乱真。
Lightscape实体
Lightscape模型是表面、图块、光源三大实体组成。
表面和材料
表面关联它的材料组成和其它属性可以通过设置材料控制表面外观,对于一些特别贴图,例如壁画、地毯等,可采用纹理贴图。Lightscape还可让表面呈非常变化,如凹凸不平或波形等显示,可以对材料的颜色、反射、透明、折射、光滑度等特性进行修改。
图块和光源
图块是准备模型的一种很重量的实体,它由表面或其它图块组成,它能被多次引用,且其它变化,能被所有引例继承。
Lightscape光源是关联光学属性的特殊图块,也就是说,光源由图块定义而来。模型中的所有建筑灯必须用图块定义的光源定义,Lightscape支持三种基本光源:点光源、线形光源、矩形光源。每个光源都有一个光照强度分布(LID),描述不同离开方向的发射光线的扩展。Lightscape提供多种特别特性的灯,如荧光灯、白炽灯、氙灯、水银、高低压钠灯等。还提供三种设置光源强度或明度的方式和四种设置光源强度分布的办法。
Lightscape使用光域网表现总的光照强度分布。能用此应用生成分布,或从一些标准光源光学文件格式输入它,你能在Lightscape支持的三种光源类型定义上使用分布。光学数据文件可由生产厂家提供,直接深入到光学定义上或使用光域网编辑器编辑它。
Lightscape处理
目前,Lightscape3.2是最新版本,它处理*作简易,界面友好,处理过程分为三个阶段:
准备阶段
输入几何模型。Lightscape接受DXF、3DS和Lightwave的格式文件。最主要的是能直接输入DWG文件。
定义组成表面的材料。Lightscape模拟模型中表面间光的互相作用,精确的描述表面确保模型中各表面具有合理的定向。一些模型系统允许建立极薄的表面,因为Lightscape是建立在光模拟系统上的,指明这种表面的哪个面为我们希望处理的面是很重要的。
定义模型中所有光源的光学特性。Lightscape根据光源的物理参数值定义三维模型中的人照光和自然光,增加、删除、移动实体和光源。Lightscape提供一套极有限的工具,使得在光能传递的解决阶段之前,对模型进行适当的编辑。Lightscape在此阶段会以LP格式存为一个准备模型。
解决阶段
在解决阶段,你能用光能传递求解一个已在准备阶段作好的几何图形。首先,初始化几何图形。模型被减化为一组能够优化光能传递处理过程的表面,一旦被初始化,你就不能够再处理几何模型。
定义处理参数。定义全局处理参数和任何所要的局部处理参数(应用于指定的表面)。处理参数控制着光能传递最终解决结果的质量,对处理参数的设置是一种协调行为,好的设置值会产生更精确和高质量的图像,当然也就需要更多的时间和内存。
进行光能传递解决。Lightscape计算模型中漫射光能的分布,它将包括直接和间接的漫射光能。
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