谈游戏用户体验中的平行选择设计
昨天和几个人开会讨论到一个问题,关于游戏设计中的玩家对于设计内容的选择问题。在这里将当时我的论点整理一下记录:
例:一款游戏设计出来,想当然的规划出了林林总总的七八个职业,又横七竖八的安排了刀叉剑戟几十种武器。而职业的区别除了攻击高防御高,以及能使用的武器技能不同外没有任何区别;而武器的区别也主要是攻击力与施展速度不同。设计理由:“这样最便于将职业和伤害输出曲线调平”。
问题一:设计的内容导致玩家处于平行选择状态
当玩家面需要选择的各种选项的时候,必然首先会从潜意识内先去尝试理解这些选择的差异性。以职业为例,除去该用户的智商问题以外,让玩家能最快最直观的了解这些职业之间的差异性,而便于玩家选择最适合自己兴趣爱好的才是选择人物功能(UI)的最大作用,现在大多数游戏都会在选择职业界面加入大量的文字描述就是一个不是很好但是最简单的实现方法。
如果一款游戏里面有战士和法师两种职业,那么对于新进入的某喜欢使用牧师的玩家来看,大概就会选择自己需要在“高抗击打性”和“远程魔法攻击”两种优势下进行评估,选择自己可以接受的选项。而目前国内的设计上又流行起一些比较隐讳个性的名词——这通常是一些策划比较容易被一些自己看起来很有感觉的名词所迷惑,导致开始因为一个电话黄页一样的名词表胡乱增加功能——比如如果我把战士叫做“玄秘士”,法师叫做“伏天师”,哪个玩家TMD会知道是啥意思?所以尽快的让他们明白“玄秘士=战士”;“伏天师=法师”才是正解。
第二个例子,现在很多游戏都能实现选择发型和颜色的功能,而这些功能的实际用途在哪里呢?甚至部分游戏新角色都带个新手帽子出场,一个角色一辈子都不可能脱下帽子洗洗头,选择这个何用?
问题二:玩家使用选项的目的
这实际上是昨天会议的主题之一,即双手武器(例大剑)和双持武器(例两手各持一把单手剑)之间的差异性。最开始是设计的方案就像本文开头的情况一样,双手剑与双持剑的区别在于一个是高输出效率,另一个是高输出效果,这样的设计是最广泛应用的设计方法,虽然可以组合“破防”类似的概念将玩家区分出针对“高防玩家”与“高攻玩家”使用相应的武器,并且看起来“只要修改数值”就非常好调整对于某类武器的使用价值,如果只到这一步,那么恭喜,你的游戏可以做到本世纪初上实际末的游戏水平了。
而实际上,就像今天bug说的例子一样,在wow中有很多玩家会在副本区域以外探险时佩戴高大华丽的双手武器,他们的目的并不仅仅是因为好看,而实际上是游戏设计者针对游戏的全局设计设计了一些小猫腻。
不谈实际那复杂的wow,现在的游戏设计都流行抄副本概念了,那么就以副本来做一个例子。假设一款游戏在玩家体验的前30级都是以地图探险为主,在30级以后会出现大量副本给玩家使用,如果我们需要做到让高级玩家进行武器的选择,这时是否可以在武器上设计一些针对于副本更有益处的增益效果呢?最简单的例子就是,只有副本内才会出现大量的人形怪,而在双手剑的属性上大多会有针对人形怪的异常状态触发。而在副本外需要进行PVP活动的玩家,则更鼓励使用双手剑等武器去战斗,这样就非常明确的给玩家以方向“xx更适合副本”而“oo更适合PK ”,而这些经验可能是玩家自己总结出来,也可能是通过向其他玩家学习得到的,这种可以学习的成就感,肯定会高于对数字大小判断的成就感。
问题三:如何体现游戏特色以及文化
综合第一点来看,上文的这种游戏往往喜欢在职业介绍内用大量华丽的文笔来形容职业特色,总结起来实际上都是水分。而有的游戏喜欢在游戏里出现大量诗词、文言文、三字经、百家姓,无非想告诉玩家我们的策划有多么的博学,而实际上想靠这种空洞的文字来体现所谓的“文化”,那是非常可笑的做法。请参考前几篇博《谈游戏设计中的生活化体现》一文。
首先作为一名游戏或者功能的设计者,首先需要考虑的是这款游戏的中心内容,也就是传说中的“主要卖点”,而如果不全局的去考虑产品的设计目标(包括用户群、产品方向、设计思路等等),就去盲目的今天加一个副本,明天加个社区,后天加个棋牌游戏,带来的后果只能是做一个功能死一个。这一点最明显的例子就是征途了,征途在去年9月份的时候在游戏主UI上增加了一个“斗地主”棋牌室,鼓励任何人都可以随时在挂机无聊的时候进来打打斗地主扑克牌游戏。但是设计人并没有分析到自己游戏内挂机的人会有多少人真的是无聊的一直盯着屏幕呢?更会有多少人在来玩mmo的时候还会有心思体会一个简陋的休闲棋牌?所以这个功能在后期开放玩牌赌药水的功能以前,一组服务器平均只有不到100人在线……而赌博实际上才是这整个游戏的中心思想所在啊.
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